Nouvelles armes


Armes de mêlée

Afin de rester dans l'esprit des règles de BaSIC, les dégâts sont exprimés uniquement à l'aide de d3, de d6 et de d10.

Arme Compétence Dégâts Type FOR min. Structure
Poings Bagarre 1d3 * Choc - -
Cestus Bagarre 1d3 Choc - -
Griffes de combat Bagarre 1d3+1 Taille - -
Couteau Mêlée / Épées 1d3+1 Estoc - 5
Dague, poignard Mêlée / Épées 1d3+2 Estoc - 10
Rapière @ Mêlée / Épées 1d6+1 Estoc 7 15
Glaive Mêlée / Épées 1d6+1 Taille / Estoc 7 20
Épée, sabre Mêlée / Épées 1d6+2 Taille / Estoc 9 20
Épée bâtarde Mêlée / Épées 1d10+1 Taille 11 20
Épée lourde (2M) Mêlée / Épées 2d6+2 Taille 13 20
Fléau à grain Mêlée / Fléaux 1d6+1 Choc 7 10
Fléau de guerre § Mêlée / Fléaux 1d10+1 Choc 11 15
Hachette Mêlée / Haches 1d6+1 Taille 7 10
Hache de bataille Mêlée / Haches 2d6 Taille 11 15
Grande hache (2M) Mêlée / Haches 2d6+2 Taille 13 20
Bâton (2M) Armes d'Hast 1d6 Choc - 10
Javelot, lance courte Armes d'Hast 1d6+1 Estoc 7 10
Épieu, pique Armes d'Hast 2d6 Estoc 11 15
Vouge (2M) Armes d'Hast 2d6+2 Taille / Estoc 11 15
Hallebarde (2M) Armes d'Hast 3d6 Taille / Estoc 13 15
Gourdin Mêlée / Masses 1d6 Choc - 10
Marteau de guerre Mêlée / Masses 1d6+2 Choc 9 15
Masse d'armes Mêlée / Masses 1d10 Choc 11 20
Maillet de travail (2M) Mêlée / Masses 2d6 Choc 13 25
Maillet troll (2M) Mêlée / Masses 2d6+2 Choc 17 30
Bouclier, petit # - 1d3 Choc - 20
Bouclier, moyen +/-10% 1d3 Choc 9 25
Bouclier, grand ## +/-20% 1d3 Choc 11 25

* : Dégâts non létaux.
# : Ce bouclier s’attache au bras, la main pouvant porter un objet (mais pas combattre).
## : Ce bouclier est trop grand pour pouvoir être utilisé à cheval.
@ : Les dégâts de la rapière sont triplés sur un coup critique, au lieu de doublés.
§ : Le fléau de guerre inflige un malus de -20% à la parade adverse, mais parer avec lui se fait également avec -20% en parade.
(2M) : Indique une arme à deux mains.

Armes d’hast
Ces armes longues permettent de maintenir un adversaire à distance.
Avantage : Le porteur d’une telle arme peut empêcher un (et un seul) de ses adversaires de l’attaquer à l’aide d’une arme de mêlée (et non une arme à distance ou une autre arme d’hast) avant la troisième passe d’armes du round. Lui-même peut attaquer normalement cet adversaire dès la deuxième passe d’arme.
Option : Si ledit adversaire parvient à placer une attaque ni parée ni esquivée contre le porteur, cela signifie qu’il est parvenu au contact. Dans cette situation, l’arme d’hast devient inutile (exception faite du bâton, qui reste utilisable en mêlée). Le porteur doit donc soit laisser tomber son arme d’hast et dégainer une arme plus courte, soit quitter le contact. Cette dernière option prend un round et exige de réussir un jet d’esquive.
Exemples : lance courte, hallebarde


Armes à distance

Arme Compétence Dégâts Portée de base Att/round Munitions
Arbalète à répétition Armes de tir 1d6+2 50 m 1 - 1/3 10
Cocktail molotov Armes de lancer 2d6 ( I ) FOR en m 1 -
Grenade à fragmentation Armes de lancer 4d6 FOR en m 1 -
Pistolet à poudre Armes de poing 1d6+2 10 m 1/4 1
Mousquet Fusils 2d6+2 50 m 1/4 1
Lance-flamme * Lance-flammes 2d6 ( I ) 25 m 1 10+
* en utilisant 2 charges au lieu d’une, le lance-flamme provoque 4d6 points de dégâts

( I ) : Indique une arme incendiaire.

Armes incendiaires
Ces armes enflamment les cibles qu’elles atteignent.
Avantage : Si la cible rate un jet de Chance, elle prend feu, ce qui lui cause 1D6 points de dommages par round. Elle peut tenter d’étouffer les flammes en y consacrant un round complet et en réussissant un jet sous DEXx2%. Certaines actions éteindront automatiquement les flammes, comme une immersion totale dans l’eau froide.
Exemples : cocktail molotov, lance-flamme


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