Nouvelles armes
Armes de mêlée
Afin de rester dans l'esprit des règles de BaSIC, les dégâts sont exprimés uniquement à l'aide de d3, de d6 et de d10.
| Arme |
Compétence |
Dégâts |
Type |
FOR min. |
Structure |
| Poings |
Bagarre |
1d3 * |
Choc |
- |
- |
| Cestus |
Bagarre |
1d3 |
Choc |
- |
- |
| Griffes de combat |
Bagarre |
1d3+1 |
Taille |
- |
- |
| Couteau |
Mêlée
/ Épées |
1d3+1 |
Estoc |
- |
5 |
| Dague, poignard |
Mêlée
/ Épées |
1d3+2 |
Estoc |
- |
10 |
| Rapière @ |
Mêlée
/ Épées |
1d6+1 |
Estoc |
7 |
15 |
| Glaive |
Mêlée
/ Épées |
1d6+1 |
Taille / Estoc |
7 |
20 |
| Épée, sabre |
Mêlée
/ Épées |
1d6+2 |
Taille / Estoc |
9 |
20 |
| Épée bâtarde |
Mêlée
/ Épées |
1d10+1 |
Taille |
11 |
20 |
| Épée lourde (2M) |
Mêlée
/ Épées |
2d6+2 |
Taille |
13 |
20 |
| Fléau à grain |
Mêlée / Fléaux |
1d6+1 |
Choc |
7 |
10 |
| Fléau de guerre § |
Mêlée / Fléaux |
1d10+1 |
Choc |
11 |
15 |
| Hachette |
Mêlée
/ Haches |
1d6+1 |
Taille |
7 |
10 |
| Hache de bataille |
Mêlée
/ Haches |
2d6 |
Taille |
11 |
15 |
| Grande hache (2M) |
Mêlée
/ Haches |
2d6+2 |
Taille |
13 |
20 |
| Bâton (2M) |
Armes d'Hast |
1d6 |
Choc |
- |
10 |
| Javelot, lance courte |
Armes d'Hast |
1d6+1 |
Estoc |
7 |
10 |
| Épieu, pique |
Armes d'Hast |
2d6 |
Estoc |
11 |
15 |
| Vouge (2M) |
Armes d'Hast |
2d6+2 |
Taille / Estoc |
11 |
15 |
| Hallebarde (2M) |
Armes d'Hast |
3d6 |
Taille / Estoc |
13 |
15 |
| Gourdin |
Mêlée / Masses |
1d6 |
Choc |
- |
10 |
| Marteau de guerre |
Mêlée / Masses |
1d6+2 |
Choc |
9 |
15 |
| Masse d'armes |
Mêlée / Masses |
1d10 |
Choc |
11 |
20 |
| Maillet de travail (2M) |
Mêlée / Masses |
2d6 |
Choc |
13 |
25 |
| Maillet troll (2M) |
Mêlée / Masses |
2d6+2 |
Choc |
17 |
30 |
| Bouclier, petit # |
- |
1d3 |
Choc |
- |
20 |
| Bouclier, moyen |
+/-10% |
1d3 |
Choc |
9 |
25 |
| Bouclier, grand ## |
+/-20% |
1d3 |
Choc |
11 |
25 |
| * : |
Dégâts non létaux. |
| # : |
Ce bouclier s’attache au bras, la main pouvant porter un objet (mais pas combattre). |
| ## : |
Ce bouclier est trop grand pour pouvoir être utilisé à cheval. |
| @ : |
Les dégâts de la rapière sont triplés sur un coup critique, au lieu de doublés. |
| § : |
Le fléau de guerre inflige un malus de -20% à la parade adverse, mais parer avec lui se fait également avec -20% en parade. |
| (2M) : |
Indique une arme à deux mains. |
Armes d’hast
Ces armes longues permettent de maintenir un adversaire à distance.
Avantage : Le porteur d’une telle arme peut empêcher un (et un seul) de ses adversaires de l’attaquer à l’aide d’une arme de mêlée (et non une arme à distance ou une autre arme d’hast) avant la troisième passe d’armes du round. Lui-même peut attaquer normalement cet adversaire dès la deuxième passe d’arme.
Option : Si ledit adversaire parvient à placer une attaque ni parée ni esquivée contre le porteur, cela signifie qu’il est parvenu au contact. Dans cette situation, l’arme d’hast devient inutile (exception faite du bâton, qui reste utilisable en mêlée). Le porteur doit donc soit laisser tomber son arme d’hast et dégainer une arme plus courte, soit quitter le contact. Cette dernière option prend un round et exige de réussir un jet d’esquive.
Exemples : lance courte, hallebarde
Armes à distance
| Arme |
Compétence |
Dégâts |
Portée de base |
Att/round |
Munitions |
| Arbalète à répétition |
Armes de tir |
1d6+2 |
50 m |
1 - 1/3 |
10 |
| Cocktail molotov |
Armes de lancer |
2d6 ( I ) |
FOR en m |
1 |
- |
| Grenade à fragmentation |
Armes de lancer |
4d6 |
FOR en m |
1 |
- |
| Pistolet à poudre |
Armes de poing |
1d6+2 |
10 m |
1/4 |
1 |
| Mousquet |
Fusils |
2d6+2 |
50 m |
1/4 |
1 |
| Lance-flamme * |
Lance-flammes |
2d6 ( I ) |
25 m |
1 |
10+ |
* en utilisant 2 charges au lieu d’une, le lance-flamme provoque 4d6 points de dégâts
| ( I ) : |
Indique une arme incendiaire. |
Armes incendiaires
Ces armes enflamment les cibles qu’elles atteignent.
Avantage : Si la cible rate un jet de Chance, elle prend feu, ce qui lui cause 1D6 points de dommages par round. Elle peut tenter d’étouffer les flammes en y consacrant un round complet et en réussissant un jet sous DEXx2%. Certaines actions éteindront automatiquement les flammes, comme une immersion totale dans l’eau froide.
Exemples : cocktail molotov, lance-flamme
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